2011年09月05日

サロメゲー・その1

エンジェルタイム5予定の新作は
ただ今こんな感じです。

ゲーム画面1.png

パズルのロジック部分は終わったので、
ゲーム的な装飾やら、プロローグ・エピローグやらかな。

なんとか間に合わせたいところです。

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2011年08月21日

サロメ様 ああサロメ様 サロメ様

アニメでは、サロメ様がボッシュートされてから寂しい感じの日々です(;´ω`)

さてさて、本題ですが、
今回は自分に気合を入れるために、カキカキ。

ツイッターではつぶやいておりますが、サロメ様メインで1本作ろうとしてます。
現状としては、サロメ様のモデリングが終わったところです。
こんな感じ↓
サロメ.png


作るゲームの内容も、大枠は決まっているので、なんとか
ロゴ
に、間に合わせたいところですが、お仕事も忙しくなりそうなので、どうかな〜という雰囲気ではあります。
でも、俺ならやれる!!という気持ちと覚悟で頑張りますw

ちなみにタイトルの読みは「さろめでふぃーばー」の予定。
漢字カタカナひらがなアルファベットをどう当てはめるかは考え中。
ゲーム内容はパズルです。


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2010年09月14日

ジャケ

とりあえず、ジャケは後は裏で完成にしとこうかな…
ジャケ4.png
ぁぁもう…色々ダメだが、状況的に今はこれで精一杯(汗

2D絵、上手くなりたいなぁ…
まあ、イベント用にジャケ描く程度じゃダメだよね。
今週末のイベントが終わったら、その辺考えよっと。

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2010年09月12日

ジャケ描き

まだ、仮塗り段階ですが…。
ジャケ2.png

といっても、絵の腕は無いので、あまりこっから変わらないという話も。

で、なんだかんだで、こんな感じに。
ジャケ3.png
主線の色調整をして、背景やらゲーム画面を後ろに入れたら、完成かな。

ちなみにスーパーヒロインタイム2010秋のサークルカットの遥から、
ポーズのイメージを膨らませたんですが、
色々いじってるうちに、別のものに見えてきたのは気にしないことにします…w

ちなみに、サークルカットはこれ↓
スーパーヒロインタイム2010秋 サークルカット(ウリボウ本舗).png


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2010年07月20日

ワイプと連結テスト

なんか色々イマイチな感じで、調子が上がりませぬ(;´Д`A ```

とりあえず、画面ワイプ効果をつくったので、試しに、通常ステージ⇒土管in⇒ボーナスステージ
という感じで、連結テストも兼ねてやってみました。
マップ移動.pngマップ移動2.pngマップ移動3.png

まあ、このワイプは特殊なんで、普通のブラインドワイプとか追加しないとかなっという感じです。
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2010年07月14日

ギミックテスト

ギミックのテストをやってます。


ギミックテスト.png
(テスト用に判定オブジェクトを見えるようにしてます)

土管に入ると徐々に下がっていくという単純なものですが、
基本フレームは出来上がりました。

あとは、クラスとして整えたら、各種ギミックに使えるかなぁっといった感じです。

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2010年07月13日

マップ用オブジェクトのモデリング

ステージにゲーム的な要素を追加していくために、
必要になりそうなオブジェクトをボチボチとモデリングし始めました。
オブジェクト1.pngオブジェクト2.pngオブジェクト3.png
まあ、まだこんなところですが。
土管内ステージ用の背景オブジェクトも用意しないと。

モデリングしながら、変身部分をゲームへの取り入れ方もまとまってきたので、
それなりに良い感じです。

あ、変身前後が必要になるのは確定だから、制服モデル用意しないといけないな〜
明日は、モデリングで終わっちゃうかな。

まあ、頑張ります。

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2010年07月12日

背景の半透明化の手抜き処理

キャラとカメラの間に背景が入ったシチュ…思いっきりあるじゃん!
最近までテストしていた雲海w

ということで、雲海のみ有効な対応方法ですが対処しました。
雲海半透明処理1.png雲海半透明処理2.png
まあ、単に見えていないと困る対象キャラ(自キャラ)とカメラの高さの間に雲海がある場合は、
半透明にするだけというなんとも汎用性も減ったくれも無い手で。

キャラと対象オブジェクトのビューポート上での短形領域の接触があって〜…
という感じも考えたんですが、雲海は巨大なため、カメラとキャラの間の高さにあれば、
まず間違いなくキャラが見えなくなるので、これでいいやっと…。

posted by LaPis at 13:33| Comment(0) | TrackBack(0) | 同人制作関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

仮ステージ作成・その2

たいして進んでないんですが…頭の中の情報を一旦アウトプットして、文章化することで、
色々整理できたり、気づいたり、思い出したり、ひらめいたりとするんですよね。

そんなわけで、無駄記事が増えるわけですが…w

さて、とりあえずやろうとした内、背景バグの修正は完了。
将来的に横にかなりスクロールすることになると、
拡張が必要になっちゃいますが…うーん、とりあえずこのままで。

島半透明化.png
キャラが背景で見えなくなる際の半透明化は、完了。

キャラの顔パーツと接触しているオブジェクトのマテリアルのα値を、
80%ぐらいにすることで対応しました。

最初、何も考えずに接触判定をキャラ全体にしたら、
着地している地面も半透明化したのはお約束。

キャラとカメラの間に背景が入った場合の対応もしないといけないかなぁ…
いまのところ、そういうシチュは発生しないと思うけど…
必要性が出たら対処しよう。

…そんなんばっかだなw

次は、マスクさんを動かしますかな。
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2010年07月11日

仮ステージ

仮ステージ作成中です。

仮ステージで動かしてみると、
カメラの制御にちょっと手を加えないといけなかったり、
背景オブジェクトで自キャラが見づらい場合への対応(半透明化?)とか、
当然ながら色々出てくるので、順番に片づけていきます。

仮マップ.png
まずは、
・キャラのスケールをいじったことによる背景関係の不具合修正
・キャラが背景に隠れた際の半透明化かそれに準ずる別対応処理
・マスクさんのモーション
・マスクさんが徐々に遥に近づく(上昇する)処理
・マスクさんが遥に追いついた際の処理

この辺かなぁ…2つ目以外は、作ればいいだけなので、とくには問題なさそう。
2つ目は、単に実装方法をどっちにするかってところで考えてるだけだけど。

あとは、遥の変身前をゲーム要素として入れるかどうかかな。
モデルも作ってないしなぁ…まあ、あの制服は楽そうだけど。

とりあえず、手を動かしていきます。

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2010年07月09日

雲と海

FF14の在庫探していたのであまり進んでナス…

雲海突き抜けエフェクト追加
雲海テスト3.png

水中追加…中。
水中1.png
キャラのいる場所によって、ライトカラー変える処理を追加しようかな〜
あとは、キャラから気泡でも出すか…?
ていうか、水中落ちたらダメなんだけどなw

という感じで、引き続き進めていきまする。

posted by LaPis at 21:49| Comment(0) | TrackBack(0) | 同人制作関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

雲海テスト2

地形クラスをいじればいいかと思ったら、
描画クラスへの登録自体を色々いじらないとダメだったので、
思ったより時間がかかりました。

その辺を色々整理したら、プログラム的に気に入らなかったところも整理できたので良かったということで。

雲海テスト2.png
で、雲海に関しては、影描画の悪影響が取れました。
昼間よりはそれっぽくなったかな。
あとは、雲海をキャラが突き抜けたときにそれっぽいエフェクト足したいような、面倒なような。

という感じで、次はエフェクト実装か仮ステージ配置でもしていきます。

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2010年07月08日

雲海テスト1

雲海のテストをボチボチとやってます。

作業内容はプログラム半分、テクスチャー半分という感じで、
ツインモニター万歳な感じです、ハイ。

さて、進行具合は、↓な感じ。
雲海テスト1.png

まだ、空の青が見えすぎてるかな〜という感じですが。
地形クラス(島なんかを制御しているクラス)流用でそのまま描画してるので、
プログラム的な調整をもうちょっとしないと行けないですが、
って、書きながら気づいた。

雲海のα値を不透明寄りに強くすると、変に暗くなるんで、
しかたなく透明度あげたので、空の青が見えすぎてるんですが、
暗くなるのは、地形クラスの影描画のせいだわ…
地形クラスに影処理する/しないのスイッチ入れれば、もうちっとマシになりそうかな。

ということで、もちっと作業して、とりあえずfixにしよう。

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2010年07月07日

雲用のデータを整理して、空クラスにちょっと手を加えて、
雲の切れ目が出ないようにして空をいくらでも上昇下降出来るようになりました。
島移動2.PNG
空気感を出すために、高度が上がるほど、手前にも雲とか出した方がいいかなぁ…
あとは雲海超える毎に、ミスしてもそこから再開という感じにしようかな。

ということで、明日は空クラスに手を加えるのと、復帰処理辺りの組み込みをすることにします。
というか、やられ処理まだないので、それも込みで。

つうか、空へどんどん上昇したら、せっかくの水面表現が、全く見えねーなw

テクスチャー貼り付けてUVアニメと併用して雲海表現に流用出来ないかなぁ…
ということで、その辺も試してみます。

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2010年07月06日

ゲームの方向性

取り立てて目新しいことはないんですが、作ってますよ〜報告ということで。

さて、パズル的な要素をいれるかどうかで悩んでいましたが、
葵メインで作るときがあればとか、スパイな人をメインで作るときにでもまわした方がいいなと思い至って、
遥メインの今回は、純粋にアクションで行くことにしました。

とりあえず、基本部分からぼちぼち作成していきます。

まずはジャンプアクションを追加して、独立した地形を複数配置して飛び移れるようにしました。
地形クラスは出来てたので、島モデルを用意するだけでしたが…
島移動.PNG
今週の目標はこの基本部分の完成かなぁ…
高さの移動を考慮していない空と海の組み方なので、
その辺がめんどそう。

パ○ツロボとのボス戦とか、ボーナスゲーム(は、フライングパ○ツゲットをベースにする予定)とか、
を合間に挟んでいければな〜と思っています。

出来れば、エンジェルタイム3に申し込んで、そこに間に合わせれればなと。
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2010年06月13日

気分転換に

遥のゲームは夏までにっていう訳でもなくなったので、気分転換に違うものをモデリング開始。

まあ、あくまで気分転換なのでゲームになるまでは当分先だとは思いますが。
まだ、成形途中なのでシルエットだけ。
シルエット.png
まあ、バレバレですよね。
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2010年06月11日

表情変化テスト

ここ数日時間が取れず、あまり進んでいませんが。

さて、レンズフレアは試しましたが、いまいち…こうしっくりこなくて保留。

で、マスクさんを動かそうかと思ったけど、後回しにして、
先に表情変化(フェイスアニメーション)の実装にしました。

表情変化に関してはいくつか方法あります。
1.眉・目・口などにボーンを仕込んで動かす
2.表情ごとに固めたパーツオブジェクトを用意して、表情ごとに差し替える
3.UVアニメーションの要領で、表情をタイル状に配置する

今回のようなアニメキャラ系モデリングの場合だと、2か3の場合が多いわけですが、
今回は3の方法で行くことにしました。

とりあえず、こんな感じで3つほど仮で用意。
ついでに表情とそれ以外を別テクスチャーに。
遥顔.jpg

で、1番左は今まで表示していたパターンなので、
まずは、一番右を表示してみました。
ついでにニコ動で今流行の吹っ切れてみてもらいました。
顔アニメ.JPG
んー・・・、作ったはいいが使いどころ無い気がするモーションだな(;´∀`)

ついでに2番目をやられ時に適用してみました。
遥顔2.jpg
これはこれでいい気がする…

という感じで、表情変化は出来たので、
キャラクタークラスに組み込んで簡単に使えるようにすれば完了かなっと。

まずは、目ぱち辺りを入れ込もうかな。
というか、そろそろマスクさんを動かしてあげないとかわいそうな気も…
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2010年06月06日

島2

さて、島をもうちょっと何とかしようと考えたところ、
やっぱ頂点カラーだけでごまかすのはしんどいなということで、
テクスチャーを用意することに。
絵心は無いので、極力、フィルターのみでの作成(;´∀`)

まずは岩肌部分は、「雲模様」⇒「浮世彫り」
岩肌.png

で、砂浜部分は、「雲模様」⇒「ネオン光彩」⇒「ぼかし」
砂浜.png

芝というか草というかそういうのは、「雲模様」⇒「ネオン光彩」
芝.png

で、それらを適用したらこんな感じに。
島3.JPG
まあ、ほんとに貼っただけなので、伸びてるところとか、
色々とツッコミどころはあるとは思いますが、
頂点カラーのときよりはマシなんじゃないかと…

ただ、これ描いたテクスチャー256x256をそのまま貼っただけ。
地形(木込み)で256x256が4枚なので、
できれば、256x256の1枚に収めたいところ。
まあ、無理でもテクスチャーの切り替えが減るように512x512の1枚にはしないと。

というところまでが、お昼ごろのお話。

そしてそして、テクスチャーを256x256の1枚にまとめてUV調整完了。
ついでに空と海ももちょっと色調整。
島4.JPG


伸びてたところが直った分、テクスチャーが小さくなってもぼけた感じにならなくてよかった。
というか、元がでかすぎたんだよね…たぶんw
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posted by LaPis at 15:28| Comment(0) | TrackBack(0) | 同人制作関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

島1

地面を島っぽい方向にしようときめて、まずは形状作成。
島0.JPG
頂点カラーのみの現状だと、島というよりはゴルフのグリーンだな、これ…

椰子の木を生やしてみたが、土台はもうちょっとがんばらないと、
結局グリーンのままだ(;´Д`)

で、島やらなんやらの写真を眺めていて、
空と海について気になっていた点も調整してみました。
主な調整点は
 ・空と海の青さを変える
 ・空との境界に近い海ほど青くなるようにする
 ・空の奥行き感は擬似的なものなので、
  奥行き感を強調するために海との境界に近いほど雲密度を上げる

そして、現在こんな感じです。
島1.JPG
島をもうちょっとがんばりたいところですが、どうしようかなぁ…

で…
島2.JPG
で、朝から少しだけいじってみた。
次はテクスチャーかなぁ…

ちなみにステージが進んだら、
すべる床にして流氷バージョンとか用意しようかなとか思ってます。

あ、太陽無いな、そういえば。
次はレンズフレアと合わせてどうするか考えよっと。
面倒になって無し!となるかもしれませんが…(・ε・;) 
posted by LaPis at 03:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 同人制作関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月04日

空と雲と落

コミケ78の速報メールは残念ながら落ということで(((;-д- )=3
まあ、こればっかりは仕方が無いので、
今制作中のは、夏から秋の何かよさげなイベントがあればお披露目ということで…
特に無ければ、冬コミか、初ショップ?

さて、作業の方ですが、地形はモデリング作業なので、後に回して、
先に空の表現について手を入れてみました。
最初は、ピクセルシェーダーとか水面には環境マップとか思ったものの、
面倒になっ…もとい、この手のゲームで動作PCのスペックあげても意味無いだろjkと思い、
別の実装方法を考えることに。

で、シンプルにUVスクロールで雲を流すことにしました。

描画順は

1.画面を空の色でクリアー

2.水中の画像スプライトを描画

3.空と水面に移る雲を描画
波7.JPG
(こんな感じのオブジェクト、空と水面用をくの字にしてあります)

4.キャラクターや水面、その他オブジェクトを描画

といった感じで、出来上がりがこれ
波6.JPG
なんともローテクな雲描画方法ですが、
先に雲をベース画面に描画してあるので、
水面のの下にうっすら透けてる雲とかが
何か環境マップもしてるっぽくもみえ、
これでOKということにしておこうかなと(・ε・;)〜♪

まあ、もうちょっと雲の量の調整はしたほうがいいかな…?

で、背景で最後に残ったこの緑のタイルを本素材に差し替える作業に入ろうかと思います。

posted by LaPis at 19:49| Comment(0) | TrackBack(0) | 同人制作関連 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする